viernes, 2 de agosto de 2013

Toon shading en cycles | Un tutorial por @minima_express

Desde hace tiempo ya que busco algo como este tutorial que me encanta poder compartirles. El toon shading en cycles es una nueva capacidad que asido añadida al motor de render "Cycles".



Con este podemos dotar a nuestro render con un look parecido a las animaciones en 2D que es muy popular, a pesar de ser un efecto no fotorealista es una opción que a sido esperada durante mucho tiempo por muchos seguidores de Blender 3D

Puedes seguir en twitter al creador del tutorial @minima_express  a quien agradecemos por compartir con nosotros algo de su experiencia.

Aquí el enlace directo a su tutorial.
 http://www.minimaexpresion.es/?p=1070&lang=es

jueves, 18 de julio de 2013

Blender 2.68 Listo para descargar y probar!


Una vez más la Fundación Blender y la comunidad de desarrolladores ha liberado una nueva versión de Blender 3D con muchas mejoras y nuevas adiciones.

Puedes descargar Blender 3D en su nueva versión para tu plataforma desde la página oficial.

En general se han mejorado y agregado varias herramientas de modelado.

Cycles ahora es mas rápido un tanto en GPU como en GPU, esta mejora se puede manifestar mas en Windows que ahora se acerca mas al desempeño que se tiene en las demás plataformas. También se ha agregado soporte a nuevos modelos de tarjetas gráficas NVIDIA. Ahora contamos con "Mist" en las pasadas de render en Cycles, "Ray Visibility" se puede aplicar a todas las fuentes de luz y se han agregado nuevo  nodos como "Wireframe", "Toon BDSF" y "Wavelength".

En Físicas se ha mejorado la calidad de render para  el simulador de humo, esto evita que la imagen resultante quede sin el efecto de bloques y se a añadido soporte para "subframe simulation" para manejar mejor los emisores que se mueven muy rapido. Ahora es posible emitir partículas desde caras que han sido generadas por "modifiers" (como mirror, array, etc) que no están presentes en el la geometría original del mesh.

Se han agregado pequeñas mejoras en el motion tracker. Ahora es posible refinar rastreo de objetos que han sido ocluidos en la escena por medio de "Markers position refinig". Se cuanta con una nueva opción de "Automatic keyframe selection" que intenta de calcular automagicamente el mejor keyframe para la reconstrucción de la escena.

Nuevos Addons:
Texture Atlas permite hacer "Bake" de sombras y "lightmaps" para toda una escena. 
"Edit Linked Library" Permite la edición rápidas de assets linkeados, abriendo el archivo original del asset para editarlo y regresando al archivo de trabajo.

Otras áreas que han recibido mejoras son usabilidad, seguridad en la ejecución de scripts de python, y se han reparado mas de 280 bugs que existían en versiones previas.

Así que a descargar y a probar. Un gran agradecimiento a la Fundación Blender y a la comunidad de desarrolladores en todo el mundo por su esfuerzo.

Saludos!!!





miércoles, 17 de julio de 2013

Eres Méxicano y usas Blender 3d? Blendernation te esta buscando!!!

Les comparto el comunicado que ha desplegado Claudia Hernández Ascencio en G-blender para hacerlo del conocimiento de los aficionados y artistas que utilizamos Blender 3D en México.

Hola a todos!!

Hace un par de días Blender Nation nos solicitó ponernos de acuerdo con las comunidades y usuarios(as) en México de Blender 3D, para escribir un post conteniendo una visión general del uso de Blender 3D en nuestro país: Actividades, foros, comunidades, arte, trabajos, producciones, reuniones, tutoriales, etc.

El día de hoy nos reunimos en IRC de G-Blender para organizarnos y ver como escribir dicho post.

Junto con Animationem, Hernando Ramos, ebarranko, ForosNiel3D, octagesimal y casyopea acordamos contactar a las comunidades y usuarios Blender en México para que nos compartan la labor que están llevando a cabo y cómo están usando Blender; y de esa manera podamos enviar un post que contenga, en la medida de lo posible, la mayor información posible a cerca de la labor de todos nosotros .

¿Te gustaría ayudarnos enviado información de lo que estás haciendo con Blender 3D en México?

¡Mándanos tu colaboración!

Puedes mandarnos un documento de texto describiendo lo que haces, junto con renders o fotos de tu trabajo o bien, puedes mandarnos un video (que bine puedes tomar con tu celular) con el siguiente formato:

Video 720p, 30fps, H264, MP4, de 5 a 10 segundos.

No olvides mencionar tu nombre, cómo usas Blender 3D o en que proyectos involucras el uso de Blender así como video, fotos, renders o muestras de tu trabajo con Blender.

IMPORTANTE: te sugerimos poner el o los documentos que vayas a enviar dentro de un archivo ZIP para que puedas mandar el enlace con el formulario de envío.

Para enviar tu material, puedes usar el formulario que hemos diseñado para ello haciendo CLICK AQUI

Para cualquier duda o comentario nos pueden contactar en el IRC de G-Blender , al correo blender@g-blender.org ó en twitter @gblender. Tambien puedes seguir el hilo en el foro de g-blender.

Si quieres puedes alcanzarme en el correo aku@esblender.org o en mi cuenta de Twitter @hernandoramos

Como sugerencia para compartir tu material en video puedes utilizar un servicio tipo nube de tu preferencia como Dropbox compartiendo el enlace de descarga de tu material para evitar complicaciones en los envíos por medio de correo electrónico.
No es una novedad que los estudios Pixar estén por liberar su código para OpenSubdiv bajo la licencia de Apache, que es compatible con productos que usen la licencia GPL. OpenSubdiv son unas librerías que implementan Subdivision Surfaces de alto rendimiento.  Esto podría sonar como demasiado técnico al inicio, veamos mas con cuidado.


En Blender podemos encontrar algo muy parecido (al menos en lo que se mira por fuera) a esta implementación de Pixar, solo que OpenSubdiv esta basado en ideas nuevas y aprovecha mejor los recursos disponibles con los que se cuenta hoy en día, como procesadores con varios hilos y los GPU´s. Tales recursos son mas y mas comunes y accesibles.

Por otra parte, la meta de los Ingenieros en Pixar es que OpenSubdiv se convierta en un standard para mover geometría entre aplicaciones, por eso mismo se esta desarrollando de manera abierta, para que cualquier desarrollador pueda implementarla en su aplicación.

Esto para Blender 3D puede llegar a ser bastante importante, pues aunque cada vez mas y mas estudio pequeños y freelancers lo están adoptando, al ser mas compatible con los flujos de trabajo de las grandes empresas pone a Blender 3D en una mejor posición para ser adoptado por mas personas y organizaciones. Esto solo puede resultar en tener una mejor aplicación, pues mas personas estarían interesados en su desarrollo.

Así pues, Blender 3D adoptara OpenSubdiv 2.0. En blendernation pueden leer lo que Ton Roosendaal escribe sobre este cambio en Blender 3D, a continuación lo resumiremos un poco:

La actual implementación de Subdivision surfaces en Blender no soporta múltiples procesadores y no soporta el uso de GPU's, necesita calcular la geometría generada antes de ser desplegada, lo que lo hace mas lento.

En cambio OpenSubdiv puede usar cualquier numero de procesadores y GPU's, No necesita calcular las superficies generadas ni guardar esta información ya que esto es echo al vuelo, soporta bordes afilados (creases), Subdivición adaptiva, soporta Ptex de manera nativa y al parecer no es así con mapas de coordenadas UV's.

OpenSubdiv reemplazara a la actual e incompleta implementación con la que cuenta Blender 3D, esto para poder acelerar el cálculo de BVH y reducir la memoria requerida para desplegar superficies subdividas, además se añadirá soporte para Ptex.

Para finalizar Ton advierte que aun hay mucho trabajo por hacer antes de ver una versión de Blender 3D trabajando con Opensubdivs, que hay partes que serán muy difíciles de implementar como el modo sculpt y el modificador de multires. También aclara que se tiene que investigar bastante sobre cuestiones legales con las licencias de todas las librerías que se usan actualmente, aunque a simple vista parece que por el lado legal todo esta bien.

Lo mas emocionante es que Brech uno de los desarrolladores mas conocidos ya esta trabajando en un demo que sera mostrado en SIGRAPH 2013 en unos cuantos días mas.

Por lo pronto aquí les dejamos un video en el que se demuestra Opensubdiv en el programa que usa Pixar para su animación

 
Amigos a pasado mucho sin escribir nada por aquí, espero tener más tiempo para hacerlo mas seguido y también espero algo de comentarios en el sitio, eso es lo que mas me motiva a continuar escribiendo.

Saludos!!!

viernes, 7 de diciembre de 2012

Curso completo de diseño gráfico en GNU/Linux - Actualización

Aqui les dejo una serie completa de 28 video que explica muchos de los recursos que tenemos en GNU/Linux para diseño gráfico.
En particular parece que solo habla de gimp pero aborda muchos temas interesantes para personas que se inician en el mundo del software libre desde la perspectiva del diseñador.


El autor de este curso se llama Leonel I. Saafigueroa y es buena idea revisar sus páginas de google + y youtube.

Hace un rato que no escribíamos en teste blog, pero estén pendientes, muchas cosas buenas vienen en camino,

Saludos!!

- Actualización -

El buen Leonel nos ah compartido los materiales que acompañan su curso de video. Aqui puedes encontrarlos y hacer uso de ellos para seguir los video tutoriales.

https://docs.google.com/file/d/0B47IM1fLesQhdUs3cE0zazFBaVk/edit

Muchas gracias a Leonel por compartir su esfuerzo.

Saludos!!

viernes, 27 de abril de 2012

Olas en menos de 3 minutos

Fuente:Blendernation
JoaoYates nos muestra en menos de 3 minutos como hacer una animación con olas dinámicas que se generan en un plano de acuerdo al moviemiento de una esfera sobre el mismo plano.


En el video, JoaoYates utiliza Blender 2.61, en mi caso descargué la recién horneada 2.63 y pude seguir el tutorial sin ningún problema. Para aquellos que encuentran difícil el ingles o simplemente tienen dificultades para escuchar a traves de los altavoces de la computadora, me tomé la libertad de transcribir al español más abajo. Por supuesto todo el crédito es del autor del video.


Transcripción al español:
Hola a todos, este es mi segundo video tutorial de blender.
Hoy les voy a mostrar como se pueden generar olas dinamicamente.
Empecemos.
Primero presiona X y Delete el cubo default
Add, Mesh, Plane. Presiona S para escalarlo un poco.
Presiona TAB para entrar en modo de edición
Presiona W y Subdividelo (15).
Voy a subdividirlo de nuevo y agregar
Algunos cortes adicionales para que los resulados sean mas suaves.
Presiona TAB para regresar al modo de Objeto
Aquí en Shading selecciona Smooth
Puedes avanzar y agregar una esfera UV y suaviza las sombras también.
Ahora selecciona el plano otra vez y deslizate hasta el panel Physics.
Haz clic en Dynamic Paint
Como puedes ver te da 2 opciones, 1 es Canvas la otra es Brush.
Canvas ...
Brush ...
En este caso Canvas es el plano, así que adelante clic Add Canvas.
Selecciona la esfera UV, Dynamic Paint, Brush y Add Brush.
Ahora selecciona el plano nuevamente.
Deslizate hacia abajo, hasta donde dice Dynamic Paint Advanced.
En Surface Type cambiamos de Paint a Waves.
Si haces clic en Play en el Time Line puedes ver que funciona.
Vamos a seleccionar la esfera UV y movamosla a traves del eje Y.
Como puedes ver, la espefar UV esta generando las olas.
Si quieres hacerlo con Key Frames, detienes el time line.
Vas al primer Frame. presiona I, Location.
Mueve la barra de animación un poco.
Mueve la esfera.
Presiona I, Location.
Vamos al primer cuadro y reproduce nueveamente la animación.
La esfera se mueve a lo largo de la ruta.
Con esto finaliza el tutorial, si tienes alguna solicitud para un
tutorial, enviáme un mensaje.
Como siempre siente libre de escribir un comentario o subscribirte.
Gracias por "sintonizarnos" ;)
P.D. La trducción al español es hecha en casa y no necesariamente una traducción exacta.

Nintendo liberará Big Buck Bunny para 3DS

En conjunto con la fundación Blender, la empresa de entretenimiento casero se prepara para proyectar en Europa una versión estereoscópica de Big Buck Bunny el corto animado estrella de la fundación detras de Blender 3D la suite de creación 3D Open Source utilizada en la producción del corto.

La pelicula esta recreandose esteresocopicamente en los estudios finlandeses Lumikuu y la  proyeccción esta programada para 3 mini-instalaciones de Nintendo Video el próximo 2 de Mayo de 2012.


viernes, 2 de diciembre de 2011

Tutorial celshading en blender

El usuario wo262 en los foros G-Blender comparte este excelente tutorial que nos ofrece un asercamiento a la tecnica de cel shading, estilo muy utilizado en comics, manga y anime.

por medio de esta técnica podemos hacer que nuestras animaciones o ilustraciones parezcan perteneser a este estilo de arte tradicionalmente bidimensional.

Puedes acceder al tutorial desde este enlace en google docs

Felicidades a wo262 y le agradecemos pro compartir.

Saludos!!!